Larhgo ist ein Liverollenspiel-Königreich. Larhgo ist eine Liverollenspieler-Gemeinschaft. Die allermeisten Larhgoten kommen aus dem Dreieck Bremen, Hamburg, Dortmund. Die früher regelmäßigen Larhgo-Spiele haben lange nicht mehr stattgefunden, was aber nicht heißt, dass es keine larhgotischen Spiele mehr gibt! Die Larhgoten sind sehr selbstständig und organisieren die Spiele selbst, z.B. das jährliche Yorkfeuer oder die Spiele in Oerhus, Averbergen oder auch den Grenzlanden.
Hier sollte besser jemand was schreiben, der dabei war, ich fang aber trotzdem schon mal an … (Birthe)
“Geboren” wurde Larhgo 1990 von einigen Pfadis aus dem Bremer Raum. Das erste, damals noch sehr kleine Spiel fand standesgemäß auf der Pfadfinderburg Ludwigstein statt und erhielt auch den passenden Namen: Larhgo steht für “Ludwigsteiner Abenteuer-Rollenspiel-Hike mit Gefahr und Offenbarung”. Auch einige der späteren Larhgo-Spiele haben auf der Lu stattgefunden und die Burg ist bis heute ein wichtiger Ort für viele Larhgoten. Einige wenige der Larhgo I-Leute sind auch heute noch dabei.
Dass viele der ersten Larhgo-Spieler aus dem Pfadfinder-Umfeld kamen, merkt man noch vor allem an der Zusammensetzung des larhgotischen Liedguts …
Insgesamt gab es bisher 11 “offizielle” Larhgo-Spiele, das letzte davon war Silvester 1998/1999. Danach war die Spielleitung zu sehr mit Dingen des realen Lebens beschäftigt (Diplomarbeiten und so), um sich um Spieleorga kümmern zu können. Inzwischen haben die meisten von ihnen ihre Interessen auch verlagert. Heldenhaft hat jetzt Bohne, der einer der “Väter” Larhgos, die Fackel übernommen und ist zusammen mit Fuchs die “alte/neue” SL.
In der Zwischenzeit wurde das Königreich Larhgo von einer ganzen Reihe Ableger am Leben gehalten, von denen es die ersten schon parallel zu den Nummern-Larhgos gab.
Der älteste und wohl auch bedeutendste Ableger ist das Yorkfeuer. Es geht inhaltlich zurück auf Larhgo III (1994). Auf diesem Spiel starb der König York (damals noch NSC-König) und bekam eine großartige Brandbestattung. Zufällig war gerade Ostern und ringsum in den Nachbardörfern sah man die ganzen Osterfeuer brennen. Weil das alles so schön stimmungsvoll war, wurde die Idee geboren, von nun an jedes Jahr an seinem Todestag ein Feuer zu Ehren König Yorks zu entzünden.
Das erste eigenständige Yorkfeuer war dann 1996, angekündigt wurde es als Lagerfeuerparty, war dann aber doch ein Spiel. Seither findet es jedes Jahr zu Ostern statt - bis 2001 am Originalschauplatz in Gehrden, spieltechnisch in der Grafschaft Gerland, seither aus verschiedenen Gründen an anderen Orten.
Weitere, einigermaßen regelmäßige Ableger sind das Wintertreiben (Silvester) und die Turney (Spätsommer). Daneben gibt es immer wieder Spiele zu bestimmten spielübergreifenden Plotsträngen oder einzelnen Grafschaften, z.B. Oerhus, Hornwall, Averbergen, Teshup.
Larhgo ist eines der ältesten dauerhaft bespielten Königreiche im deutschen LARP. Ursprünglich war es als Kontinent gedacht, aber nachdem es einige Spiele gab, bei denen Grenzen zu anderen Larp-Ländern benannt wurden, ist das wohl nicht mehr so ganz aktuell.
Anfangs wurde der König von der Spielleitung bestimmt. Irgendwann hat das Spiel aber so eine Eigendynamik entwickelt, dass sich Larhgo zu einem Spielerkönigtum entwickelt hat. D.h. eine neue Königin oder ein neuer König wird von den “mächtigen” Charakteren gewählt (Grafen, Reichsritter etc, siehe Gesetze), und er kommt auch als eigenständig agierender Charakter auf die Spiele. Die Reichsgeschichte läuft so ziemlich unabhängig von den jeweiligen Plots und SLen. Das bringt zwar die Gefahr mit, dass die führenden Spielercharaktere mit größeren Aktionen oder Entscheidungen die Planung der SL stören, aber insgesamt klappt das ganz gut und hat vor allem den Vorteil, dass es langfristige, SL-unabhängige Plotstränge gibt.
Auch der gesamte Hofstaat, die Gesetzgebung und die Priesterschaft (und damit die Religion) liegen in Spielerhand.
In Larhgo gibt es derzeit acht Grafschaften, die ebenso wie das Königtum meist in Spielerhand liegen. Die frühen Grafschaften stammen aus der Feder der SL und wurden irgendwann selbständig, d.h. aus einem NSC-Grafen wurde ein SC (z.B. Nordmark) oder der König übertrug den Hintergrund als Grafschaft einem Spieler (z.B. Oerhus). Inzwischen entstehen Grafschaften vor allem dadurch, dass Spielergruppen auftreten, denen aufgrund ihrer Größe ein Gewicht im Spiel beigemessen wird, und die daher vom König eine Grafschaft zuerkannt bekommen (z.B. Hammerburg). Gelegentlich genügt es auch, entsprechend aufzutreten (Averbergen).
Wer in Larhgo einen Charakter von Rang spielen möchte, muß ihn sich erspielen und wird letztenendes nur als solcher akzeptiert, wenn andere ihm diesen Titel zuerkennen. Dies kann durch einen “Vorgesetzten/Lehnsherr” geschehen oder aber, viel wichtiger, durch die “Untergebenen/eigene Gefolgschaft” selbst, …denn nicht Du selbst spielst den König, Graf oder Ritter sondern die anderen! Adlige aus dem rollenspielerischen Ausland haben es manchmal schwer in Larhgo. Es gibt aber genug Gegenbeispiele. Jens N. 21.8.2007
Im Verlauf seiner Geschichte hat Larhgo mehr oder weniger intensive Beziehungen zu anderen Ländern gepflegt. Viele davon sind in der Mittellandkampagne. Wir haben da auch mal drüber nachgedacht, uns dann aber doch für Unabhängigkeit eintschieden.
Es gab da mal Beziehungen zu dem elfischen Lioness, aber da hat man lange nichts her gehört.
Lange war Kaotien unser Lieblingsfeind, mit dem wir auch eine gemeinsame Grenze haben (bei Gerland). Leider ist das seit dem Valadora-Feldzug ein wenig eingeschlafen, wohl gab es in Kaotien auch zu viele interne Probleme, als dass die sich mit uns hätten beschäftigen können.
Gerade der Sekretär der Königin und die Gräfin von Oerhus unterhalten eine Reihe diplomatischer Beziehungen ins Ausland; als Folge davon besuchen uns häufiger die Wenzinger.
Neuerdings ist die Grafschaft Reichenstein in der Spielwelt Larhgos aufgetaucht (“Erntefest” 2003). Reichenstein gehört nicht zu Larhgo, sondern ist eine ehemals verlassene Grafschaft - 300 Jahre lag Land und Burg brach und verlassen - südlich von den bisher bereisten (bespielten) Landen, welche nun wieder eine Gräfin hat, die sich bemühen wird, blühende Landschaften zu schaffen. Was daraus wird und welchen Einfluss das auf Larhgo haben wird, steht im Moment noch in den Sternen.
Früher gab es mal ein Larhgo-Regelwerk, ab Larhgo X wurde umgestellt auf DKWDDK (hieß damals noch “freies Spiel”). Die meisten Larhgoten sind davon große Anhänger geworden, und so wird auch auf den meisten Cons gespielt. Für die Yorkfeuer-Spiele gibt es rudimentäre Kampf-und Magieregeln, die unklaren Situationen vorbeugen und das Spielgleichgewicht verbessern sollen.
Inzwischen gibt es Tendenzen zu drei “Arten” von Spielen in Lahrgo: eher kampflastige, actionreiche, dann die eher rollenspiel- und rätsellastigen und die Feiercons.
Insgesamt feiern und singen Larhgoten unglaublich gerne (letzteres eher laut als schön). Und wie die Gallier bei Asterix gerne Römer verhauen, verhauen Larhgoten gerne Orks und ähnliche Gesellen.
Es gibt sogar ein Gesetz, das dies vorschreibt. Dementsprechend ist es nicht klug, in Larhgo einen Ork oder Dunkelelfen, Schwarzmagier oder gar Dämon spielen zu wollen. Orks überleben i.d.R. wenige Minuten, D-Elfen manchmal sogar ein paar Stunden, bis die Spieler einen Vorwand gefunden haben … Die Spielleitung hat in solchen Fällen kaum eine Chance einzugreifen - und würde es auch kaum tun, denn dafür ist es Larhgo.
Ja, das ist im Prinzip offener, im Gesetz verankerter Rassismus, bei dem Charaktere aufgrund ihrer Abstammung als “böse” definiert werden. In diesem Zusammenhang möchten wir klarstellen, dass es sich um ein SPIEL handelt, in dem gängige FANTASY-KLISCHEES überspitzt dargestellt werden. Spieler, die ähnliche Meinungen auf die Realität übertragen vertreten, haben bei uns nichts verloren!
Man kann gerne diskutieren, dass aufgeklärte Menschen eine derartige Fremdenfeindlichkeit noch nicht einmal in einem Spiel an den Tag legen sollten, und vielleicht ist das sogar richtig. Aber wir haben uns dazu entschieden, und das Orkgesetz ist ein Teil dessen, was Larhgo von anderen LARP-Ländern unterscheidet. Als Spieler sind wir uns bewusst, dass es “die Guten”(TM) so genausowenig gibt wie “die Bösen”(TM). Als Charaktere halten sich die Larhgoten für Vertreter “des Guten”(TM) im Kampf gegen “das Böse”(TM).
Nebenbei: Gerade die Spieler, deren Charaktere die größten Verfechter des Orkgesetzes sind, haben häufig ebenso großen Spaß daran, “dunkles Gesocks” zu spielen und als solches “die Guten”(TM) zu provozieren. Das klingt schizophren? Hey, es geht hier um Rollenspiel - und das heißt, in verschiedene Rollen zu schlüpfen, die anders sind als man selber!
Tja, Larhgoten sind schon ein besonderes Völkchen. Vielleicht am besten vergleichbar mit einer Familie: Man ist nicht immer einer Meinung, zieht aber im Zweifelsfall an einem Strang. Den einen mag man mehr, den anderen vielleicht etwas weniger, aber insgesamt gehört man zusammen - und zu Larhgo. Das ist vielleicht der Grund, warum Larhgo so lange überlebt hat und selbst im größten Streit (ja, sowas kommt auch vor: der Bürgerkrieg) eine Lösung gefunden wurde, alle wieder zu vereinen statt das Land und die Spielerschaft dauerhaft zu spalten.
Leider muss man aber auch sagen, dass “die Familie” mit ihrem Gezänk auch schon ganze Familienzweige in die Scheidung getrieben hat. Das tut uns heute leid.
Für neue Spieler erscheint es vielleicht nicht immer ganz einfach, in die “Familie” aufgenommen zu werden. Lasst euch nicht abschrecken! Auch wenn es im Spiel nicht immer so wirkt, wir sind gar nicht so abweisend wie unsere Charaktere manchmal scheinen. Eigentlich freuen wir uns immer über Zuwachs.
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