MagieRegeln

Diese Regeln werden aktuell überarbeitet und stellen nur einen Arbeitsstand dar. Jeder ist eingeladen, konstruktiv mitzuarbeiten. Der nachfolgende Text ist eine leicht überarbeitete Version der Magie-Regeln vom Yorkfeuer Endgame. Der Text kann, darf und soll verbessert werden, damit wir alle am Ende ein gemeinsames Fundament für Magie auf unseren Spielen haben.

Viel Arbeit – Viel Spaß, – TilmannHolst 2005-10-28 14:30

Es wird noch immer daran gearbeitet, man kann die aufgelisteten Standardzauber also nicht als allgemein bekannt oder gar verbreitet ansehen. Nehmt es als Hinweis, was schon mal versucht wurde an Reglementierung.

Moha 2007-02-19


Ein heikles Thema. Frei nach dem Motto DKWDGDK - Du kannst, was Du glaubhaft darstellen kannst ist (fast) alles möglich. Spätestens bei dem Punkt glaubhafte Darstellung scheiden sich die Geister.

Ausnahmen

Magische Heilung jeder Art ist den Heilern und Priestern und Ähnlichen vorbehalten! Der Kampfzauber und ähnliche Zauber sind Magiern und Ähnlichen vorbehalten!

Warum?

Um ein ausgewogeneres Spiel zu ermöglichen. Der kämpfende Heiler-Magier ist pappnasig!

Magische Grundausbildung

Jeder magisch Begabte kann in Larhgo ein Grundrepertoire an Zaubern lernen. Das sind weit verbreitete Zauber, die sich in ihrer Wirkung ähneln. Von diesen Standardzaubern kann der Magiekundige sich eine beliebige Anzahl aussuchen. Von diesen Basiszaubern kann er bis zu zehn pro Tag anwenden. Alles was darüber hinaus geht ist meisterliche Magie, eben Magie die nicht jeder kann.

Das heißt im Klartext, dass pro Anwender nicht mehr als zehn Heilungen oder Kampfzauber drin sind!

Warum?

Um Power-Gaming zu vermeiden. Ob das der richtige Ansatz ist, sei mal so dahingestellt.

Die Wirkweise der Standardzauber ist bekannt. Es gibt zwar kleine Unterschiede, aber die Zauber sind sich sehr ähnlich. Folgende Zauber sollte jeder kennen, damit er mitspielen kann:

Verbindliche Standardzauber

Insbesondere für hektische Situationen (z.B. Kämpfe) sind diese Basis-Zauber gedacht.

Lichtzauber

Der Zaubernde erschafft einen großen Lichtpunkt oder mehrere kleinere. Möglich ist Knicklichte oder LEDs zu benutzen. Taschenlampen sind bitte nur in Notfällen einzuschalten. Danke.

Warum keine Taschenlampen?

Taschenlampen stören das Ambiente.

Verwirrung

Für diesen Zauber braucht man Ruhe und eine wirklich gute Idee, da man das Opfer von seiner Verwirrtheit überzeugen muss. Ein gutes Rätsel oder Geduldspiel bieten sich an. Der Zauber endet, wenn das Rätsel gelöst ist. Kein Kampfzauber!

Schutzamulett

Ein offen getragenes großes Amulett (10 cm) mit Oktagramm auf der Vorderseite fängt den ersten Zauber ab. Egal welchen.

Eisenhaut

Silberschminke auf alle nicht bedeckten Körperteile (Gesicht, Hände, Nacken …) auftragen. Die Eisenhaut hält zwei Treffer auf. Nicht in Verbindung mit normaler Rüstung!

Flammenkreis

Band mit großem Knicklicht oder ähnlichem am Ende schwingen. Der Flammenkreis schützt vor allen Angriffen, auch vor Magie. Der Kreis ist beweglich. Zur Aufrechterhaltung mindestens summen.

Wahrheitszauber

In einem kleinen Ritual werden dem Bezauberten drei Fragen gestellt, die dieser wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein beantworten muss. Auf allgemeine Fragen darf der Bezauberte irgendwas antworten.

Kampfzauber

Egal ob nun Feuerball, Eiskristall oder Magisches Geschoss - der Zaubernde wirft eine (möglichst hübsche, weiche) Komponente. Trifft er, verliert das Opfer einen Lebenspunkt. Zusätzlich weicht das Opfer zurück oder geht zu Boden - je nach Lust, Laune, Witterung und Bodenzustand.

Wurfgeschosse gehören mit in den Waffencheck!

Schwäche

Der Zaubernde muss sein Opfer mit seiner Hand und einer Komponente berühren. Dieser Zauber schwächt das Opfer, es ist völlig außer Atem und zu keinen anstrengenden Aktionen fähig. D.h. NICHT, dass sich das Opfer nicht mehr verteidigen kann! Es kann aber den Zaubernden z.B. nicht mehr verfolgen …

Schlaf

Lavendelblüten auf das Opfer werfen. Das Opfer schläft sofort ein. Der Schlafende wacht sofort auf, wenn sein Leib oder Leben in akuter Gefahr sind.

Angst

Ein rotes Bengalhölzchen zünden und drohend Richtung Opfer halten. Drohende Worte und Gesten nicht vergessen! Das Opfer rennt außer Sicht des Zaubernden.

Achtung!: Der Einsatz von Feuerwerk ist immer mit der Spielleitung abzusprechen!

Versteinerung

Der zu Bezaubernde wird mit Reis beworfen, mindestens ein Korn muss treffen! Der Verzauberte muss mindestens bis 200 zählen, und bestimmt das Ende der Versteinerung danach selbst.

Kleine Heilung

Der Heiler oder Priester versorgt eine Wunde des zu Bezaubernden. Dabei darf er fünf Minuten lang nicht gestört werden! Das beschädigte Körperteil kann nach einer Stunde wieder schmerzfrei und richtig benutzt werden.

Große Heilung

Ähnlich der kleinen Heilung, nur dass die große Heilung ca. 15 Minuten dauert und alle Wunden versorgt werden. Der Geheilte ist nach drei Stunden wieder fit.

Hinweise

Magie-Checkliste

Alles ist möglich, was überzeugt. Also strengt Euch an! Beachtet folgende Liste, um Frust zu vermeiden. Ihr müsst schon wirklich gut und überzeugend zaubern können, damit Eure eigene Magie auch wirkt!

Falls Du beim Zaubern eine dieser Fragen mit Nein beantworten musst, wird es zu Problemen oder Missverständnissen im Spiel kommen. Du solltest dann nicht zaubern. Zumindest darfst du dich nicht wundern, wenn dein Zauber dann nicht richtig umgesetzt wird.

Meisterhafte Magie

Die wahren Meister unter den Zauberkundigen können mehr als sich mancher Larhgote vorstellen kann. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Wichtig ist, dass der beabsichtigte magische Effekt glaubhaft vermittelt wird! Spielen die anderen Spieler mit, seid ihr wirklich meisterhafte Magier!

Das ist sicher nicht leicht umzusetzen, beachtet bitte obige Check-Liste und vermeidet unklare Situationen.

Sonstiges

Zum Thema Magie in Larhgo gibt es im larhgotischen Reiseführer ein eigenes Kapitel.


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