Die Larhgotische Turney
Alljährlich treffen sich die Larhgoten um ihre Kräfte zu messen.
Hier einige Regeln Hier die Ergebnisse
Ergebnisse
Larhgotische Turney zu Oerhus (2001)
- Vogelwerfen ___ Bjaron aus Averbergen
- Bogenschießen _ Knappe Kai aus Oerhus
- Geländelauf ____ Krax von den Keilern
- Juggerturnier ___ Grafschaft Averbergen
- Hnefertafln _____ Graf Asgor von Averbergen
- Zweikampf _____ Graf Asgor von Averbergen
Larghotischen Turney des Konzils (2002)
- Vogelwerfen _____ Quendan aus Averbergen
- Armbrustschießen _ Asgor aus Averbergen
- Armdrücken ______ Bjaron aus Averbergen
- Raufen __________ Bjaron aus Averbergen
- Sackschlagen _____ Narben von den Keilern
- Stabkampf _______ Jocke von den Keilern
- Hnefertafln _______ Halgor
- Zweikampf _______ Reichsritter Gregor vom Rabenfels
Larhgotische Turney zu Averbergen (2003)
- Vogelwerfen ___ Torben Gernerich aus Averbergen
- Bogenschießen _ Wolfgard von der Schwarz-weissen Garde
- Juggern _______ Grafschaft Averbergen
- Hnefertafln ____ Asgor aus Averbergen
- Zweikampf ____ Knappe Derfel Drachenfuss aus Averbergen als Kämpe für die Hohepriesterin Sina
Regeln der Larhgotischen Turney
Vogelwerfen
Ein Vogel aus Holz sei an einen Pfahl geschlagen. Es gilt den Vogel mit Steinen von dem Pfahl zu werfen. Vogelkönig bzw. Vogelkönigin sei, wer das letzte Teil des Vogels abgeworfen habe. Es wird einzeln nacheinander geworfen.
[Anmerkung des Ministeriums: Der Vogel gilt nur als abgeschossen, wenn zuvor die Fluegel abgeworfen wurden. Ein Vogel, der mit Fluegeln faellt erhebt sich wieder in die Luefte!]
Zweikampf
Zwei Streiter gerüstet mit ihrem persönlichen Rüstzeug, bewaffnet mit ihren eignen Waffen bekämpfen einander. Die anwesenden Hohen Damen bestimmen, wer der Bessere der beiden Streiter sei. Schande überkomme denjenigen, welcher seinen Gegner im Zweikampf erschlage. Schande überkomme auch denjenigen der sich im Zweikampfe erschlagen lasse. Getötet werden, soll derjenige, welcher seinem Gegner den Abzug als Unterlegener nicht ermöglicht.
Jugger
- Den Anweisungen der Schiedsrichter ist in jedem Fall widerspruchslos Folge zu leisten.
- Ein Spiel dauert 3 x 100 Schläge.
- Das Spielfeld darf während des Spieles nicht verlassen werden.
- Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander.
- Eine Juggermannschaft besteht aus 5 Feldspielern und einem Ersatzmann, welche vor Spielbeginn gemeldet sein müssen.
- Ein Spieler kämpft mit einer Kettenwaffe, drei mit Stäben und einer ist der Läufer.
- Waffen werden gestellt, eigene Waffen sind nicht zugelassen.
- Wird ein Spieler von der Kettenwaffe getroffen, hockt er sich für 10 Schläge auf den Boden.
- Wird ein Spieler von einem Stab getroffen, hockt er sich für fünf Schläge auf den Boden. Der Angreifer hat die Möglichkeit ihn durch ständiges Berühren mit dem Stab am Boden festzuhalten. Wird der Angreifer getroffen ist die Berührung zu lösen.
- Nur der Läufer darf den Ball mit seinem Körper brühren.
- Um einen Punkt zu erzielen, muss der Läufer den Ball in das gegnerische Zielfeld legen.
- Nach einem Punktgewinn wird der Ball an einen Schiedsrichter übergeben. Alle Berührungen werden gelöst.
- Die Mannschaft mit den meisten Punkten wird am Ende des Spieles von den Schiedsrichtern zum Sieger erklärt.
Messerkampf
Mit holzernen Messern bewaffnet sollen die Kontrahenten aufeinander losgehen. Aber nicht nur kämpferisches Geschick, sondern auch die Gunst der Zuschauer, verhilft zum Sieg.
Hnefertafln
Gespielt wird nach den Regeln, wie sie in den Bibliotheken niedergeschrieben sind, auf dem 11x11 Felder großem Spielbrett. Hnefertafln